Online-Gaming: Marktaufschwung und Suchtpotenzial


Derzeit führt an den Online-Games kein Weg vorbei. Nicht nur die bekannten Multiplayer-Rollenspiele, sondern in besonderem Maße auch die browserbasierten Aufbausimulationen erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit. Der chinesische Markt profitiert durch Lizenzvergaben in den westlichen Ländern derzeit vom Online-Gaming-Boom und auch die Qualität der Spiele ist in einem stetigen Wandel begriffen. Jugendliche, die sich für derartige Spiele begeistern, legen allerdings nicht selten Verhaltensmuster an den Tag, die normalerweise nur bei Suchtkranken beobachtet werden. Das sorgt natürlich für Diskussionen!

Warum ist Online-Gaming so beliebt?

Mit dem Begriff „Online-Gaming“ werden per Definition alle über das Web ausgeführten Spiele zusammengefasst. Es zählen also auch die Poker- und Wettspiele dazu (in diesem Zusammenhang hier einige Expertentipps auf wettbonus.de). Bei den deutschen Jugendlichen wird die Gambling-Sparte allerdings weniger stark berücksichtigt – sie interessieren sich zuvörderst für Rollenspiele und jene einfachen Simulationen und Spiele, die den Web-Browser als Benutzerschnittstelle nutzen. Nach dem MMORPG-Boom, der zweifelsohne durch „World of Warcraft“ ausgelöst wurde, überfluteten unzählige Publisher den Markt mit ähnlichen Games. Der kontinuierliche Fortschritt der eigenen Spielfigur, die weitläufigen Spielwelten und die fantasievolle Gestaltung der Spiele sorgen dafür, dass die Spieler voll und ganz in die virtuellen Welten eintauchen können. Das ist an sich ja eine gute Sache, wirft aber zugleich immer wieder Fragestellungen rund um das Suchtpotenzial auf, die momentan mal wieder aufkeimen.

Die ewige WoW-Diskussion

Auch im Jahr 2013 ist WoW wieder in aller Munde: „World of Warcraft: Mists of Pandaria“ (kurz: „MoP“) ist bereits die vierte Erweiterung für World of Warcraft und bestärkte Blizzards Vormachtstellung auf dem Sektor des Online-Gamings. Zudem wollen auch die Spekulationen um den WoW-Kinofilm nicht abreißen, der eigentlich bereits in diesem Jahr auf den Markt kommen sollte (Sam Raimi sprang ab – das Projekt stagnierte). Zugleich keimt momentan aufgrund einer kürzlich veröffentlichen Suchtstudie die Diskussion um die Gefahren von WoW und ähnliche Rollenspiele wieder auf. Durch aktive Aufklärungsarbeit und den Ausbau entsprechender Suchstellen konnte die Situation, vor allem in Bezug auf Jugendliche, allerdings schon etwas verbessert werden.